Partie 1 : Créer un soleil
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.. image:: https://www.picshost.klgs.eu/forums/tut.blender.space.bck.png

**Avertissement :**

Cette série de tutoriels ne prétends aucunement être la solution ultime et est basée sur ma propre expérience durant le développement de mon projet.
Ainsi y sont annotées des réflexions et remarques dont je suis seul responsable. Si elles étaient inappropriées et/ou fausses dans ce cas n’hésitez 
pas à me contacter pour corrections, mais, s’il vous plaît, veuillez mentionner la source de vos informations, 
cela peut toujours s’avérer utile.
Pour être franc, cet article était tout d’abord destiné pour mon usage personnel à titre de pense bête. 
C’est donc plus une synthèse de méthodes et de références qu’un réel tutoriel, méthodes et références qui sont le plus 
souvent des adaptations et traductions en Français de tutoriels vidéo en Anglais que j’ai trouvé çà et là sur Internet.
En aucun cas je ne prétends en être l’auteur, lesdits auteurs concernés sont toujours crédités ainsi que les liens 
nécessaires ajoutés.

**Prérequis :**

- Blender 2,7x
- Une connaissance de base de l’interface : Savoir sélectionner, bouger, supprimer des objets, charger, sauvegarder
  un fichier, etc...

Passons, mais pourquoi le procédural?
Oui, la méthode classique c’est : Marquage des coutures du modèle pour dépliage -> uv mapping -> élaboration de la texture -> mapping de la texture -> rendu, … c’est-pas-terrible-on-recommence…. @µ^`;¤ (censuré) suivant !
Bon, bien que la procédure soit grandement facilitée avec Blender (exemple : Le dépliage automatique), cela reste long et pénible, avis que je partage avec la plupart des modeleurs dont j’ai lu les topics.

En ce qui concerne la méthode procédurale, c’est une autre paire de manche : Déjà, dîtes vous que la plupart des moteurs de jeu modernes, si ce n’est tous, le proposent ; et quand aux studios eux-même, il semblent l’utiliser de plus en plus. Sûrement par simplification de la procédure dans un premier temps, mais aussi peut être pour un possible gain de temps de chargements, aussi bien pour l’(les) artiste(s) que pour d’éventuels futurs joueurs (ce que je tente succinctement d’expliquer `ici
<https://www.3dhs.klgs.eu/viewtopic.php?f=6&t=31/>`_.
En ce qui concerne Blender lui-même: On a la chance de pouvoir obtenir un résultat direct à l’écran via les rendus. Oui, par cette méthode, vous pouvez constater en temps réel la modification de chaque paramètre, ce qui est déjà en soi un gain de temps considérable !
On en profitera pour aborder les réglages de rendu Cycles avec cette vidéo réalisée par Andrew Price (sur Blender Guru). Même ceux ne comprenant pas l’Anglais peuvent comprendre de quoi il retourne, c’est très bien fait et je vous le conseille vivement.

https://www.youtube.com/watch?v=8gSyEpt4-60

Tout ceci pour dire qu’au final, avec un peu d’imagination, et (beaucoup) de travail, on peut facilement imaginer texturer à peu près n’importe quoi *sans l’utilisation, ni chargement d’aucune image.*

On va donc utiliser ce que l’on appelle des shaders.

On va commencer par créer une étoile, qui sera l‘axe central d’une future animation simulant des orbites.

*Note : Cette partie est la traduction partielle en Français d’un tutoriel vidéo réalisé par Sardi Pax. La différence est que dans le présent tuto, et pour des raisons de concision et de sujet (les textures procédurales), la partie concernant le système de particules ne sera pas évoqué. De plus, la partie « compositing » a elle aussi été occultée car elle ne convenait pas à l’élaboration d’un système solaire complet, elle a donc été grandement simplifiée dans le présent tuto.
Pour la totale en Anglais, voir ici :*
https://www.youtube.com/watch?v=XWEuFoBZO3Q

(`Chaîne YouTube de Sardi
<https://www.youtube.com/c/SardiPax/>`_)

- Ouvrir Blender
- Activer le moteur de rendu Cycles dans la barre du haut de votre vue 3D. Pour info, l’ancien moteur Blender sera abandonné dans les futurs versions.
- Ceci fait, on va se mettre dans une situation de travail confortable, donc, vue de face :  Clavier
  numérique : taper « 1 »
- Puis supprimer le cube de base : taper « x » ou « supp », puis valider (souris clic gauche ou « Entrée »)

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/deletecube.fr.png

- Créer un maillage simple : Ici, une Icosphère -> Maj + A :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/createicosphere.fr.png

1. Dans le panneau en bas à gauche , régler les subdivisions sur 6.
2. Puis adoucir le maillage :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/subdivisions1.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/subdivisions2.fr.png

Mais pourquoi une Icosphère plutôt qu’une Sphère UV?
Extrait d’une réponse de Dave Jarvis sur `Blender Stack Exchange
<https://blender.stackexchange.com/>`_ :

  Les Sphères UV sont meilleures dans les situations lorsque vous désirez une surface symétrique et douce (plus il y a
  de subdivisions, mieux c’est). Toutefois, c’est moins efficace quand votre but clé est une topologie réaliste. Les
  Sphères UV ne sont pas les mieux adaptées pour les formes organiques naturelles, en raison de leur symétrie et de
  leur nature quadrilatère.

  Des Icosphères seront utilisées lors de la création d’objets tels que ::

      - Les dômes géodésiques
      - Les planètes avec terrain réalistes
      - Les surfaces rugueuses tels que les balles de golf ...

Source : https://blender.stackexchange.com/quest ... -icosphere

Bien compris. Mais même si une étoile n’est pas un planète, on pourrait vouloir simuler certains reliefs tels que les
taches ou les explosions solaires à la surface (non développé dans ce tuto). Donc, va pour l’Icosphère.

Créer la texture de base :
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1. Sélectionner si ce n’est déjà fait votre Icosphère
2. Sélectionner l’onglet des matériaux, en créer un nouveau puis le renommer par exemple « yellow.sun.mat » . profitez
   en pour renommer votre maillage (ici ; « Yellow Sun »)
   
.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/texturecreation1.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/texturecreation2.fr.png

Note :
  *Pourquoi ce nom? Choisir un nom de ressource n’est pas aussi anodin qu’il y paraît. Tous les artistes, et
  développeurs de jeux le disent et le répètent : Réutilisez vos matériaux afin de sauver des ressources systèmes.
  Donc, pouvoir choisir un nom que l’on retrouvera pour une situation semblable plus tard pourrait paraître judicieux.
  Pour ma part, je mets toujours une petite extension supplémentaire afin de toujours me repérer dans mes ressources
  (.mat=material, une vieille habitude). Juste histoire de ne pas s'enméler plus tard. En effet, plus vous avancerez
  dans les tutoriels, plus vous vous apercevrez que votre scène finale rassemblera un nombre impressionnant d’éléments 
  divers et variés.
  Pourquoi en anglais ? Tout simplement parce qu’un jour ou l’autre, vous serez peut-être amené à travailler avec
  d’autres qui ne parlent pas le français et dans une situation ou vous serez obligé de partager vos ressources !*

3. Glisser-tirer vers le bas le coin supérieur droit de votre vue 3D, pour partager en deux votre espace de travail
4. Changer la vue (viewport) du bas pour l’éditeur de nœuds.

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/separateviews.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor0.fr.png

On devrait obtenir ceci : 

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor1.fr.png

Dans le viewport de l’éditeur de nœuds, taper :

- Maj + A → Textures → Texture voronoi – Clic gauche pour ancrer
- Maj + A → Couleur → Inverser - Clic gauche pour ancrer

Puis, brancher les shaders ajoutés avant le BSDF diffus comme ceci :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor2.fr.png

Retour à notre écran principal. Aller maintenant en bas de la vue 3D, sur le bouton « Ombrage de rendu » et sélectionnez « Rendu »

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor3.fr.png

On devrait obtenir ça :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor4.fr.png

Regarder le paramètre « Taille/échelle » sur le premier noeud (Texture voronoi), rentrez différentes valeur afin de le tester, vous aurez le résultat en temps réel dans la vue de rendu en haut.
Donc, on constate que plus la valeur est élevée, plus les points blancs sont petits, et inversement, plus la valeur indiquée est faible, plus les points en question seront gros.
Ces « points » simuleront des taches solaires basiques, et les aires plus sombre, la croûte solaire, donc jouez un peu avec jusqu’à obtenir l’effet désiré. Pour ma part, j’ai respecté les indications du tuto vidéo, et j’ai mis cela sur « 100 »

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor5.fr.png

Maintenant, on va mettre un peu de couleur à tout ça, taper :

- Maj + A → Couleur → Mélanger RGB – Clic gauche pour ancrer. 

Brancher entre les shaders « Inverser » et « BSDF diffus » comme ceci :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor6.fr.png

Puis, choisir une couleur pour les taches (plus claires) et la croûte (plus sombre). Voici les valeurs hexadécimales proposées pour une étoile de ce type :

- Jaune clair : E7E287
- Orange : C36615

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor7.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/nodeeditor8.fr.png

Sauvegarder si ce n'est déjà fait.

Se remettre en vue « Solide » pour l’instant, puis taper : Ctrl+Maj+0 (zéro) pour centrer la caméra sur la vue. Et tout d’abord, histoire que notre maillage ressemble un tant soit peu à une étoile, remplacer le shader « BSDF diffus par un shader « Emission » :

- Maj+A → Shader → Emission

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm00.fr.png

1. Sélectionner l’Icosphère puis taper Maj + D pour dupliquer le maillage. Taper « Esc » afin de laisser ce nouveau maillage centré par rapport au précédent.
2. Taper S pour agrandir légèrement. Dans la partie gauche du viewport, régler les vecteurs de transformation X, Y, et Z sur 1,010, donc, très près de l’Icosphère originale.
3. Renommer cette nouvelle sphère « Yellow Sun Atmosphere ».
4. Sélectionner l’onglet des matériaux, désactiver « yellow.sun.mat » en cliquant sur « - ».
5. En créer un nouveau que l’on nommera par exemple « yellow.sun.atm.mat » :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm01.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm02.fr.png

Avant de poursuivre, nous allons améliorer le rendu en créant un arrière plan plus sombre :
Dans le panneau de droite :

1. Sélectionner l’onglet « Monde »
2. Colorier l’arrière-plan en noir (hex=000000)

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm03.fr.png

Retournons à notre texture et sélectionner l’onglet « Matériaux »
Dans le viewport de l’éditeur de nœuds :

- Maj+A → Shaders → BSDF transparence
- Maj+A → Shaders → Shader de mélange

Puis connecter les nœuds et colorier le BSDF diffus (ici : hex=FFC774) et dans les ombrages de vue, repasser en mode « Rendu » :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm04.fr.png

Toujours dans l’éditeur de nœuds :

- Maj+A → Entrée → Calque de poids

Ici, la valeur « mélange » de ce nouveaux nœud sera réglée sur 0,350 afin de bien distinguer l’atmosphère sans trop estomper la texture de l’étoile.
Et pour rééquilibrer la luminosité, on rajoute un shader « Emission » entre le calque de poids et le shader de mélange.

- Maj+A → Shader → Emission

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1atm05.fr.png

Maintenant, cliquer sur le bouton « Compositing » et cocher la case « Utiliser noeuds » :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp00.fr.png

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp01.fr.png

aper F12 afin d’effectuer un rendu, puis:

- Maj+A → Convertisseur → Masquer ID

- Reconnecter depuis la profondeur au lieu de l’image
- Afin de sélectionner notre étoile, régler l’indice sur 4

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp02.fr.png

Puis :
- Maj+A → Couleur → Mélanger

Connecter la sortie du masque ID comme facteur , puis connecter le calque de rendu de puis la sortie image vers les deux entrées images du mélangeur :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp03.fr.png

Rajoutons maintenant un effet d’éblouissement :

- Maj+A → Filtre → Eblouissement

Remplacer « Traînées » par « Brouillard lumineux » puis régler la limite sur 0 et modifier la taille de façon à bien distinguer l’effet.

**Note :**

*Attention à ne pas exagérer avec ce paramètre, il faut bien garder à l’esprit que le compositing affectera toute la scène. Pour ma part, je l’ai réglé sur 8.*

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp04.fr.png

Pour finir, dupliquer le nœud de mélange (Maj+D), puis remplacer « Mélanger » par « Ecran » et connecter le nœud comme ceci :

.. image:: https://www.xplore.klgs.eu/xplore.frms.pics/tut.spacebckgrnd/FR/sun1comp05.fr.png

***A suivre dans la deuxième partie : Créer une nébuleuse comme arrière plan.***
